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lunes, 20 de abril de 2015

2.1.3. Gráfica de Ritmo: Rayman Origins

Para este análisis de ritmo he elegido el nivel "Piping Hot!" del stage "Gourmand Land" del juego "Rayman Origins", del cual personalmente creo que nos provee una gráfica final muy acertada en cuanto al comportamiento general del resto de niveles del juego. 

En este nivel el jugador empieza en un entorno congelado (proveniente del nivel anterior), para, luego de una caída libre sorpresa, tener una transición inmediata a un entorno totalmente opuesto, con secciones cubiertas de lava que provocan la muerte al contacto, introduciendo una serie de mecánicas nuevas para luego empezar con un ritmo de juego alto, culminando con una sección de ritmo máximo que involucra la combinación de todas las mecánicas aprendidas a lo largo del nivel, seguido de un breve segmento final de menor tensión y dificultad donde acaba el nivel. 

A continuación un video introductorio del nivel: 




Elementos que determinan el ritmo de juego en este nivel

En este nivel se nos presentan una serie de nuevos y viejos mecanismos que van construyendo gradualmente el punto máximo de ritmo, mientras se van combinando unos con otros. 

El primero de estos que nos encontramos son las secciones de lava, con las cuales el jugador deberá evitar hacer contacto a toda costa si no quiere que su avatar muera instantáneamente. Esto le da un toque de tensión continua al nivel, ya que a medida que se avanza la cantidad de secciones de lava y su longitud van incrementando. 

Además de eso se nos introduce un nuevo enemigo, el cual posee aliento de fuego y puede atacar en diferentes direcciones, cuyas apariciones también irán aumentando a medida que se avanza en el nivel. 

Luego de pasar la mitad del nivel, se nos presentarán otras 2 mecánicas nuevas: Unas pequeñas nubes y tapas de tetera que hacen las veces de plataformas levitantes y una serie de cuerdas que el jugador podrá usar como Cannopy. 

En la última sección del nivel todas estas mecánicas serán usadas y combinadas, junto con la aparición extra de una especie de gusanos de fuego que saltarán fuera de la lava, obstaculizando el camino de las cuerdas, cada cierto tiempo.  

Gráfica de Ritmo

A continuación, el link del documento que contiene la gráfica de ritmo del nivel.


Como se puede apreciar, la gráfica analiza el incremento o disminución del ritmo en el nivel a medida que pasa el tiempo de juego y el jugador avanza por el mismo. Uno de los aspectos más destacados es el incremento gradual del ritmo general por medio de la tensión y dificultad en aumento, el cuál es atenuado dándole unos pequeños "respiros" al jugador después de cada sección. 

El primer aumento de ritmo se da luego de una caída sorpresa al inicio del nivel , la cual rápidamente es atenuada por la capacidad de planear del jugador, lo cual vuelve a bajar el ritmo general. En caso de que el jugador no se percate de planear, al final de la caída habrá una cuerda, justo encima de la primera sección de lava, que amortiguará la caída y nos dará una pequeña introducción de las nuevas mecánicas que veremos a lo largo del nivel. 

De ahí no encontraremos con el primer gran incremento de ritmo, que se da por la introducción del nuevo enemigo, el cual veremos de forma continua a lo largo del nivel, seguido de una sección de tuberías que contienen en algunos lugares unos enemigos-trampa que atacarán al jugador cuando se aproxime. 

Con el agregado de las plataformas que levitan y las cuerdas, el ritmo de ahí en adelante empezará a incrementar de una forma un poco más estable y continua, con un "respiro" un poco más grande de lo común antes de la última sección, la cual es la más difícil y de mayor ritmo.  

Por último, tendremos una última escena de menor dificultad donde se da la culminación del nivel y da puerta a la disminución absoluta del ritmo.



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