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martes, 24 de febrero de 2015

1.2. Informe técnico & Análisis de Mercadeo: School Dungeons

El siguiente link provee el acceso al documento virtual del informe técnico del proyecto "School Dungeons":

Informe técnico: School Dungeons


Los demás links de respaldo se encuentran dentro del documento. 


Además, En el siguiente link se puede tener acceso a la presentación de análisis de mercadeo del proyecto "School Dungeons": 

Presentación de análisis de mercadeo: School Dungeons

Cualquier comentario, crítica o idea sobre el proyecto serán bien recibidos. 



1.1.7. Hablemos de maestros japoneses.

He pasado algo así como toda mi vida jugando cuanto videojuego se me ha dado la posibilidad de tener en mis manos, en sí, ni me acuerdo como fue la primera vez que jugué a un videojuego, simplemente sé que desde que tengo memoria, sumergirme en tantos mundos tan diversos ha sido más que un pasatiempo, ya casi un estilo de vida... y en esa travesía me he encontrado con unos cuantos, más que mundos, universos, en los que al parecer una parte de mi se quedó. Pero creo que hablar solo de los juegos es un poco injusto a veces, el que se debe llevar el crédito es el diseñador, no el juego... no?.... así que que tal si hablamos un momento de los tipos detrás de estas creaciones tan pequeñas y a la vez tan grandes.

Hideo Kojima

Es un tanto irónico que justo empiece con el creador de una saga totalmente épica y reconocida como lo es Metal Gear y que justo sea ésta una de las grandes sagas que no he podido jugar (Simplemente cada vez que tengo la posibilidad de jugar uno de los títulos de la serie, algo pasa...), pero es que no todo en el mundo de los videojuegos son mecánicas o jugabilidad, también hay arte involucrado, arte visual y auditivo, y Kojima es uno de mis ídolos en lo que a lustración respecta.

Hideo Kojima es un diseñador de videojuegos mundialmente conocido, creador de múltiples franquicias, de las cuales, como lo mencioné hace un momento, la que más ha trascendido es Metal Gear. Sin embargo, considero que su fuerte está en la ilustración y diseño de personajes, pues de parte de Kojima el mundo de los videojuegos ha obtenido una serie de personajes no solo icónicos sino con diseños únicos, su nivel de destreza con el pincel es algo de elogiar e incluso actualmente se haya junto a Guillermo del Toro dirigiendo el desarrollo de Silent Hills, el cuál con un solo teaser ya ha dado mucho elementos sobre la gran calidad del juego. 



Hideki Kamija

Hideki es uno de esos desarrolladores que trata de llevar sus juegos de una manera bastante propia y original. Fue parte de Capcom y Clover Studio, para luego formar su propia compañía: Platinum Games, con el apoyo de algunos ex-compañeros de Clover.

Aunque empezó directamente como artísta para Capcom en juegos como Resident Evil, con el tiempo Kamija se fue introduciendo más y más en lo que realmente le interesaba que era el diseño y terminó estando a la cabeza del desarrollo de proyectos bastante remarcables como Devil May Cry, Wonderfull 101 y Bayonetta.

Sin embargo, personalmente creo que sus mayores aportes al mundo de los videojuegos han sido 2 proyectos en específico: Viewtiful Joe y Okami. Realmente esos juegos son impresionantes, y de "VJ" en especial debo decir que ha sido de los juegos más únicos y memorables que haya llegado a jugar, por el simple hecho de que es absolutamente diferente a lo que uno está acostumbrado a ver para juegos de tipo Beat 'em up.


Masahiro Sakurai

¿Cómo no hablar del hombre detrás de una de las franquicias más importantes de nintendo, Super Smash Brothers? Se podría decir, sin miedo a podernos equivocar, que Sakurai y Miyamoto han sido los 2 hombres detrás de todo el éxito de esta compañía.

Sakurai no solo ha creó a la exitosa franquicia que reúne a todas las estrellas de nintendo, sino que además creó a otro de sus personajes más conocidos, y uno de mis favoritos: Kirby, la legendaria y siempre hambrienta bola rosa que de forma un tanto abrupta devora a sus enemigos para obtener diversos poderes de ellos.

Masahiro trabajó para HAL Laboratory por un tiempo, para luego salir de dicha compañía y fundar "Project Sora Ltd." que con la ayuda de Nintendo y Bandai games ha llegado a crear varios juegos de alta calidad, como es el caso de SSB y Kirby.

El columnista de Famitsu es sin lugar a duda uno de los personajes más influyentes en el mundo de los videojuegos de la actualidad.



viernes, 13 de febrero de 2015

1.1.5. Cambios idea 2: School Dungeons

Luego de un análisis un poco minucioso de la idea general de este juego, llegué a la conclusión de que uno de los mayores enemigos del desarrollo de este juego sería la necesidad de que fuera simple y atractivo para los jugadores casuales, aún bajo el hecho de que las palabras "RPG" y "simple", normalmente no van juntas.

Bajo lo anterior, aquí hay una litas de cambios que planeo hacer al juego para lograr dicho objetivo:

Mecànicas


  • Tapear
  • Caminar
  • Rodar
  • Atacar cuerpo a cuerpo
  • Disparar
  • Escudo
  • Apuntar
Para caminar el jugador tapeará la pantalla, indicándole al pj el lugar donde desea que esta vaya (Tap sostenido para que el pj camine de forma continua en la dirección del tap). El jugador podrá "apuntar" a los enemigos y ciertos objetos haciendo un leve tap sobre los mismos. Al lado inferior izquierdo de la pantalla habrán 3 botones: Uno para usar el escudo, otro para usar un arma cuerpo a cuerpo y otro para usar un arma a distancia. Al deslizar el dedo rápidamente por la pantalla, el pj  rodará en dirección del deslizamiento, esto se usará para esquivar. Para interactuar con los npcs y objetos del juego, bastará con hacer un tap sobre  los mismos.

Stats

  • Ataque
  • Defensa
  • Velocidad
  • HP (Cantidad fija)
De estos el único que se mantendrá fijo serán los Heal Points, el resto serán upgradeables, por equipamento y al subir de level.  

Personajes

Para cada nivel el jugador podrá elegir entre una lista de personajes (3 por el momento). Los cuales podrá ir subiendo de nivel a lo largo del juego entre más los use. Cada personaje estará especializado en uno de los 3 atributos upgradeables, y a medida que suba de nivel, dicho atributo incrementará más que el resto. 

Análisis entrevista y video

Shigeru Miyamoto

Quizás sea poco decir que él es un ídolo para gran parte de la comunidad gamer de la actualidad, sus ideas y proyectos han influido de forma crucial en el desarrollo de la industria de los videojuegos en las últimas décadas. Al leer la entrevista uno se da cuenta que, además de ser un gran diseñador, es también una gran persona.

Shigeru da un buen énfasis sobre la importancia para el desarrollador de estar continuamente pensando como uno sin importar que actividad se halle realizando; puede que la respuesta a un estancamiento creativo se resuelva realizando una actividad cotidiana, o puede que muchas de las grandes ideas para un videojuego surjan de experiencia  diarias o de aventuras. Es bastante interesante el hecho de que aclare que no emplea tanto tiempo jugando videojuegos como el que gasta "pensándolos" y de como desde niño ya su pasatiempo era la creación de proyectos para el entretenimiento (Como por ejemplo el acto de títeres).

La entrevista también sirve un poco para quitar esos mitos de que los desarrolladores son gamers de tiempo completo o de que son personas que se quedan todo el tiempo en encerrados en sus oficinas/casas, más bien son personas que continuamente están observando y analizando su entorno, tratando de implementarlo en nuevas ideas, basan sus proyectos en experiencias vividas para lograr ser más efectivos a la hora de transmitir emociones.


Extra Credits: So you want to be a game designer. 

Extra credits siempre me ha parecido un gran canal de youtube, creo que es una de las mejores guías virtuales que uno puede recibir como principiante en el desarrollo de videojuegos (Aún si todos sus videos no están enfocados para diseñadores sino para gamers). Ellos analizan de forma profunda y bastante acertada muchos aspectos del mundo de los juegos virtuales y de su producción.

En especial me parece que este es un video ideal para iniciar, aclara muchas dudas y da a entender fácilmente lo que significa ser un diseñador de videojuegos y lo que no. Explicar que lo importante no son nuestras ideas sino nuestra habilidad para ejecutarlas  y de que nuestro equipo de trabajo es realmente un equipo, con personas que están ahí para ejecutar esa idea con su propio toque, y no un grupo de subordinados que deban acatar y realizar sin quejas cada uno de nuestros mandatos y caprichos, son un par de ideas que me parecen realmente trascendentales y que llegar a entenderlas influirá a fondo en la calidad final de los productos que lleguemos a crear. 

Por último, me pareció bastante coherente la explicación de que el desarrollador debe tener múltiples y amplios conocimientos de tantas disciplinas, artes y culturas como pueda tener, ya que de cierta manera nosotros creamos mundos e historias que buscamos transmitir al jugador, y la única forma de lograrlo plenamente es habiendo pasado por dichas experiencias previamente o por lo menos conociéndolas de forma muy cercana. 


1.1.4. Segunda idea videojuego


miércoles, 11 de febrero de 2015

Experiencia, creatividad... y videojuegos

Para un diseñador de videojuegos sus conocimientos generales y la cantidad de experiencias de vida acumuladas son la base para poder crear juegos que verdaderamente logren transmitir y generar las emociones que el desarrollador desea para su público. A mis 21 años de vida he logrado obtener un par de experiencias que han logrado enriquecer mis conocimientos culturales y generales, y que en un futuro lograrán brindarme herramientas que facilitarán mi trabajo como diseñador de videojuegos, he aquí un resumen algunas de las más relevantes:

Antes de estudiar en el SENA y luego de graduarme del colegio estudié por varios semestre en la Universidad Nacional de Colombia. Allí no solo obtuve conocimientos sobre matemática avanzada sino también sobre muchas áreas culturales y artísticas debido a los múltiples grupos y cursos extra-clase que se dictaban dentro de la misma, de los cuales llegué a participar de forma muy seguida. De aquellos cursos y cátedras obtuve conocimientos sobre baile, canto, guión audiovisual y música. También aparte estuve en una academia en la cual aprendí sobre ilustración durante 3 años y en la cual actualmente soy profesor.

Creo que de todo he logrado adquirir ciertas habilidades y puntos de vista que me serán útiles en múltiples aspectos de mi vida, pero especialmente a la hora de desarrollar videojuegos, ya que me han brindado experiencias, las cuales en un futuro podré transmitir a quienes jueguen aquello que yo desarrolle con mayor facilidad y entendimiento, y con las cuales he logrado comprender algunos aspectos de la vida y de como esta se comporta y afecta nuestro entorno.

También creo que ya que muchos de mis conocimientos son de base artística, estos me ayudarán a cumplir uno de mis objetivos primordiales que es el de crear videojuegos que se consideren no solo como arte, sino como buen arte.

Después de todo, la razón por la que estudio desarrollo de videojuegos no es solo porque me gusten los videojuegos, o porque me guste dibujar, o porque me gusten las historias en las que me embarco a cada juego... es porque me encanta crear, pensar; nuevos mundos, nuevas historias. Quiero dejar algo en aquellos que jueguen lo que creo, que toquen el alma de los jugadores de la misma manera que muchos juegos e historias lo han llegado a hacer conmigo.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Welcome

Nuestra generación creció en un ambiente con muchos aspectos nuevos, o por lo menos que antes eran poco comunes y que paulatinamente empezó a ser más y más común su presencia entre nosotros. Podríamos decir que la tecnología digital es uno de esos aspectos, pues aunque ésta existe ya desde hace mucho, fue con la invensión de la computadora y el inicio de su uso de forma masiva lo que marcó un antes y un después para el mundo y cambió drásticamente la forma en la que el mundo se ha comportado en los últimos 30 años.

Uno de los grandes regalos que nos ha dejado esta nueva era digital has sido la consolidación a nivel global de la industria de los videojuegos que hace un par de décadas  para algunos parecía un modelo de negocio muy riesgoso, inestable y sin futuro, y que hoy en día genera más ingresos que la propia industria del cine y ha dado pie o contribuido a muchos proyectos de campos que siempre parecieron ajenos a la misma, como la medicina y la ingeniería. 

Quizás es sus alcances lo que me apasiona, o simplemente que amo pasar un par de horas cada día con un control en la mano viviendo historias que están más allá de la imaginación, pero que en algún momento nacieron de la misma. Cada batalla, cada boss, cada match, cada porwer up, cada vida extra, es lo que le da un poco de... quizás "sabor", o quizás algo más, no solo a mi vida, sino a la vida de miles de personas al rededor del mundo, que hace ya un buen tiempo, como yo, encontraron una nueva forma de vivir, cuando las cosas empezaron a cambiar y lo nuevo apareció.  

Bienvenidos a GamingTag, un blog dedicado un poco al mundo de los videojuegos y otro tanto a mis proyectos y recorrido dentro del mismo, mi nombre es Andrés y espero que les parezca interesante su pequeña visita por este rincón de la web.